Stone World
Empurre as pedras rúnicas até o altar. Sem relógio, sem vidas.
Stone World é um jogo de quebra-cabeça no estilo Sokoban, em pixel art. Em cada câmara você empurra pedras rúnicas até um altar antigo, pega chaves em baús e abre os portões que estão no caminho, e quando todas as runas acendem o portal para a próxima câmara se abre. A pedra só anda quando é empurrada, então uma pedra encostada num canto fica ali, e recomeçar está sempre a um toque. São 20 câmaras feitas à mão, sem relógio e sem vidas, e tudo funciona offline. O jogo está em inglês e é gratuito, com um anúncio em tela cheia a cada cinco câmaras e uma compra opcional que abre todas as câmaras e remove os anúncios.
Telas do app





O que ele faz
Premissa simples. Valor real.
20 câmaras feitas à mão
Da primeira lição a um final com quatro chaves e quatro portões. Cada câmara acrescenta uma ideia à anterior e abre quando você resolve a que vem antes.
Runas, chaves e portões
Acenda o altar uma pedra rúnica de cada vez, pegue chaves nos baús e gaste cada uma num portão. Chave usada no portão errado não volta.
Pátios e terraços
As câmaras mais adiante ligam pátios e terraços por escadas, e a pedra só vai aonde você consegue ir atrás dela.
Controle para movimentos exatos
Toque numa seta para andar exatamente uma casa, segure para continuar andando, ou toque em qualquer ponto da tela para o joystick aparecer sob o seu dedo.
Calmo e offline
Sem relógio, sem vidas e sem precisar de conexão. Agate, um guia de pedra, dá uma dica curta na entrada, e as primeiras câmaras mostram o caminho com pontinhos azuis.
A história por trás dele
O problema
Comecei o Stone World no Unity em 2021: um menu, um contador de runas e pedras que eram corpos de física comuns, empurrados para qualquer lado. Depois o projeto ficou parado por anos. Em 2026 eu quis terminar esse jogo em vez de começar outro.
O que eu construí
Migrei para o Unity 6 com URP 2D e mudei as pedras para que cada empurrão as mova exatamente uma casa numa grade, o que tornou possível desenhar os quebra-cabeças. Cada câmara é montada por um script de editor, e um solucionador em busca em largura sobre os empurrões prova que ela tem solução antes de ir para a loja. Depois um passeio em Play Mode repete essa solução na cena real. A arte vem de pacotes de pixel art licenciados.
O que eu aprendi
Tentei gerar câmaras a partir de sementes e dar nota a elas, e apaguei as dez: tinham solução, mas uma não continuava a outra. As que foram publicadas são posicionadas à mão e conferidas pelo solucionador, e provar a última levou 13 minutos e 1,7 milhão de estados. A primeira versão também tinha 45 MB de download, e cortar código sem uso, desligar a splash e remover um pacote de pós-processamento que o jogo não usava mais baixou para 35,6 MB.
Empurre as pedras rúnicas até o altar. Sem relógio, sem vidas.
Um quebra-cabeça de empurrar caixas em pixel art: leve pedras rúnicas até um altar antigo, pegue chaves em baús e abra portões em 20 câmaras feitas à mão.
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